电子竞技
电子竞技是以电子游戏为基础的运动。电子竞技需要借助电子信息技术高科技竞赛设备和器材,在信息技术创造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则,公开进行、公平、公平的智力运动和人与人之间的技术对抗。通过电子竞技可以提高和锻炼参与者的思维能力、反应能力、肢体协调和意志力,培养团队精神,职业电竞对选手也有更高的要求 体力。
电子竞技在美国萌芽,最早可以追溯到1972年的星际大战奥运会,斯坦福大学的学生参加(Intergalactic space)的比赛。历史上第一次正式的电子竞技比赛是1990年在美国举行的任天堂锦标赛。进入21世纪,电子竞技开始在全球范围内迅速发展,各种国际电子竞技联盟相继成立与此同时,世界性的线上竞技赛事诞生了:世界电子游戏(WCG)电子竞技世界杯(ESWC)世界电子竞技大赛(WEG)职业电竞联盟(CPL)随着电子竞技赛事的规范化、随着发展的成熟,电子竞技逐渐被纳入体育范畴电子竞技曾在2018年雅加达亚运会上作为表演项目出现,2023年杭州第19届亚运会将首次被列为正式项目。
目前,全球电竞产业正处于快速发展时期,对电竞产业的认可度也在不断加深,电竞人口数量也在快速增长到2022年,全球电子竞技用户数量将达到24个.7亿,占全球互联网用户的485.3%
发展历史 编辑本段
萌芽初长期(1972-1990年)
1972年10月19日,美国斯坦福大学的学生应邀参加星际大战奥运会(Intergalactic space)这是最早有文献记载的电子竞技比赛,可以说是电子竞技的起源。当时的比赛是一个叫《Spacewar》的双人射击游戏,使用的是斯坦福大学人工智能实验室的PDP-10型电脑,这款游戏有一套完整的赛制,分为五人混乱和组队比赛两种模式。( )211211)
1980年,雅达利举办了太空入侵者锦标赛(Space Invaders Chionship)日本游戏公司南宫梦举行大型游戏比赛比赛中使用了街机射击游戏《太空侵略者》,吸引了一万多人,在当时引起了极大的轰动。之后,竞技类游戏逐渐成为游戏的主流类型。
1982年,美国沃尔特·达伊(Walter )建立了他们自己的游戏室,叫做双生星系(Twin galaxy)主要任务是收集和记录高分、拉住电玩高手,发布最优秀玩家的信息,维持圈子的运营。twin 星系在一定程度上推动了电子竞技的发展。与此同时,电子竞技也开始在电视上播出。同年,世界 s第一个电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starkade)在美国TBS电视台播出,节目主要内容是让玩家尝试打破由其他玩家保持的游戏最高分纪录。
二十世纪七十年代-上世纪80年代,电子竞技逐渐普及,选手和比赛逐渐增多一些杂志和网站也开始报道相关内容,一些非玩家群体也开始关注。
迅速发展期(1990-2000年)
90年代,网络游戏逐渐成为主流,网络化使多人在线对抗成为可能。第一款网络组队游戏《Netrek》出现,允许玩家组成2队-4个小组,每个小组一个-8个玩家,最多16个玩家可以在一场比赛中竞争。
1990年,历史上第一个正式的电子竞技比赛——任天堂冠军赛诞生了本次比赛在全美29个城市举行,总决赛在加州环球影城举行。本次比赛是任天堂为了推广其家族 Computer——红白机而举办的,所以比赛设备也是任天堂 美国家庭 电脑竞赛项目主要是三个游戏,即:(《超级马里奥兄弟》《Red Racer》《俄罗斯方块》)
1991年,美国、在日本等地,以大型视频格斗游戏为主的街机比赛开始兴起,《街头霸王》(Street Fighter战斗机战斗机)就是代表之一。街机格斗文化也通过当时兴起的互联网形成了自己的电竞社区。
20世纪90年代末,随着互联网和个人电脑的普及,电子竞技的地位不断上升。同时,id 软件、V社、暴雪等游戏公司开始出现,他们制作了很多知名游戏,一些电子竞技比赛组织也成立了,传统比赛开始出现。
1997年,有一个电竞世界“教父”之称的安吉·穆洛兹在美国创立了职业电子竞技联盟(Network athlete professional 3356 games, CPL),CPL涵盖了一系列的奖项、赞助和企业合作树立了新的标准,成为电子竞技领域最具影响力的组织之一CPL后来将业务领域扩展到全球范围。
1997年,以工业和制造业为主导的韩国受到亚洲金融风暴的严重冲击,本国货币贬值、企业破产、公司裁员现象层出不穷。1998年,《星际争霸》在韩国发售,大量无业人员开始用这款游戏消磨时间。由于资金不足,韩国电视制作人把《星际争霸》搬上了银幕电子竞技凭借制作成本低的优势,吸引了大量资本关注,开始迎来巨大的发展机遇,韩国电子竞技产业发展迅速。
成熟稳定期(2000年至今)
金融危机后,韩国政府开始改变国家 s产业结构,影视产业、游戏动漫产业得到了政府的扶持,发展迅速。2000年,韩国成立了第一家专业游戏电视台OnGameNet。同时,很多大型的电子竞技比赛也逐渐开始建立,比如世界电子竞技大赛(WCG)电子竞技世界杯(ESWC)等。最著名的是世界电子竞技大赛,成立于2000年(WCG)WCG凭借良好的策划和电竞奥运的理念成功吸引了暴雪、EA等国际知名游戏厂商一度成为电竞领域最重要的赛事,发展成为整个行业的标杆。
进入21世纪后,在全球化、在信息化时代背景下, 项电竞赛事正逐渐走向规范化、成熟了,电子竞技也开始被纳入体育范畴,成为竞技体育项目,电子竞技也逐渐被大众认可。2014年底,马来西亚政府宣布电子竞技成为马来西亚 s sports,还成立了官方电竞组织e-Sports Malaysia(eSM)2015年,法国政府也将电子竞技列为法国政府正式认可的体育项目。2017年4月17日,亚奥理事会和阿里体育宣布,2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会将增加电子竞技项目。10月28日,国际奥委会在瑞士洛桑召开(IOC)第六届峰会讨论了电子竞技产业,并同意将其视为一个“运动”
此外,各个国家也开始普及电竞教育。2014年,美国的罗伯特·莫里斯大学在体育部的课程中增加了电子竞技,开设了电子竞技学位,并为学生提供奖学金。同年,韩国中央大学也开设了电子竞技专业。2016年,内蒙古锡林郭勒职业学院开设了全国首个电子竞技专业课程。电子竞技的发展已经成为各国文化体育发展的软实力,电子竞技的国际格局基本形成。
主要特征 编辑本段
电子竞技有两个主要特点:电子和竞技。
电子
电子”是运动的方式和手段,是指运动需要借助信息技术和各种软硬件设备,在其营造的环境中进行,类似于传统体育中的设备和场地。在电子竞技中,对抗是通过信息技术实现的。
竞技
竞技”指的是运动的本质特征,也就是对抗。对抗是体育运动最基本的特征真正的竞技体育应该在优秀的体育精神下进行,应该维护公平竞争。电子竞技有很多类别和项目,核心是对抗和公平竞争。
电子竞技和网络游戏
广义的电子竞技不仅包括“虚拟化”传统体育项目,还包含一些高度平衡和对抗性的游戏,都有“电子”和“竞技”两大基本特征。随着游戏行业的发展,电竞项目的不断更新换代,电竞已经不局限于单机游戏。所以电竞和网游还是有很大区别的,表现在以下几个方面:
从基本属性来说,电子竞技属于体育运动电子竞技是在信息技术创造的虚拟环境中,人与人之间有组织的智力和体力对抗,具有鲜明的对抗性和竞技性特征;网络游戏是娱乐游戏,是在虚拟世界中以追求感觉为目的的模拟和角色扮演。从网络环境来看,电子竞技依赖局域网,甚至两台电脑可以直接连接互联网只是电子竞技训练或者娱乐的手段;网络游戏是完全基于互联网的没有互联网,他们就无法存在。从比赛规则来看,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大的特点就是严格的时间和回合限制;而网络游戏并没有明确的规则,只是由游戏厂商制定,会随着不同厂商的商业目的而变化。从比赛结果来看,电子竞技比赛的运动员需要本着公平公正的体育精神参加比赛,通过人与人之间的智力或身体对抗来决定胜负;网络游戏主要是为了人机或者人际交流互动。
主要组织 编辑本段
电子竞技联盟ESL
电子竞技联盟(Electronic Sports Music, English)成立于2000年,继承了1997年成立的德国Clanliga公司,总部位于德国科隆起初,它通过举办CPL旗下的欧洲比赛进入电子竞技赛事组织行业。目前,ESL已经发展成为全球最大的电子竞技赛事组织者,吸引了来自20多个国家的队伍,仍然是法国、波兰、中国、在俄罗斯和其他地区建立了ESL分支机构。ESL下的著名事件包括:ESL One、IEM(英特尔至尊大师)ESL Pro League(ESL职业联赛)EPS(德国电子竞技联盟)CSCL(欧洲CS冠军联赛)WC3L(世界魔兽联盟)等。
国际电子竞技联盟IeSF
国际电子竞技联盟(International e-International sports Federation)成立于2008年,总部位于韩国首尔,是一个非政府组织,主要使命是推动电子竞技成为真正被认可的体育赛事,并负责推广工作、维护和支持电子竞技的全球性组织。首批成员包括9个国家和地区,即:韩国、德国、比利时、澳大利亚、越南和瑞士。我举办过IeSF挑战赛、IeSF世界锦标赛等国际赛事目前拥有代表全球60多个国家和地区的会员单位。2022年12月23日,国际智力运动联合会执委会审议通过IeSF会员申请,IeSF成为国际智力运动联合会第八个正式会员。
AESF亚洲电子运动联合会
亚洲电子运动联合会(AESF)前身是2005-亚洲电子竞技协会成立于2007年,并于2017年在亚洲奥林匹克理事会成立(OCA)在领导的改选下,霍当选为第二届主席,并更名为“亚洲电子运动联合会”AESE是亚洲唯一的电子竞技权威,旨在提高电子竞技的质量和专业智能,支持和监督亚洲电子竞技的发展,培养世界级的运动员,帮助他们在国际舞台上取得成功。
重要赛事 编辑本段
职业电竞联盟(CPL)
职业电竞联盟(Network athlete professional 3356 games, CPL)它由美国人Angel Munoz于1997年创立,是世界上第一个将电脑游戏比赛作为游戏比赛的组织。CPL于1997年10月开始举办第一次正式比赛,当时赛事为《雷神之锤》,参赛选手只有300人2004年举办CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人2004年,CPL正式宣布成立中国赛区。自成立以来,CPL已经组织了60多次国际游戏比赛,在全球范围内挑选了600名游戏玩家,赢得了超过300万美元的奖金。CPL为整个职业电竞行业树立了标准,将再次为全球游戏爱好者带来最棒的电竞赛事。
2008年3月16日,CPL发表声明:现宣布该组织将立即停止运作,原计划于2008年举行的CPL电子竞技比赛将被取消。取消的原因是整个运动已经分崩离析,大量的职业赛事极其拥挤,整体经济形势也影响了它的运行。
世界电子游戏(WCG)
世界电子游戏(WCG)被称为电子竞技奥运会,创办于2000年,结束于2013年这是一项由韩国主办的国际比赛三星公司和韩国政府的文化旅游部和信息通信部。大赛一直秉承着“Outside the game”该口号旨在推动电子竞技在全球的发展,促进人们 网络时代的人际交往、互动和交流促进了人类生活的和谐和幸福。参加WCG的国家和地区首先举行自己的预选赛,获胜者可以在主办城市参加为期三天的全球总决赛,最终决出各个项目的冠亚季军,并颁发奖牌和奖金。
首届世界电子竞技大赛于2001年正式开始当时主办方将其定位为全球电竞奥运赛事这是一项以奥运会形式举办的电子竞技赛事,负责与世界交流 中国顶尖的电子竞技运动员进行国际交流,是新体育形式的先驱。
北美MLG联盟、随着许多电子竞技项目在欧洲的兴起,WCG不再是这一领域的唯一同时,市场竞争也导致了WCG内部的变化组委会为了赞助费做出了无原则的妥协,WCG抛弃了之前的经典游戏,背离了主流市场,最终导致了它的终结。2014年2月5日,WCG组委会通过邮件通知各国合作伙伴,WCG组委会今年将不再组织赛事和活动,包括WCG总决赛至此,历时14年的WCG盛会落下帷幕。
2017年3月,韩国公司Smilegate Holdings从三星获得WCG品牌权,并于2018年4月在泰国曼谷重启WCG活动。
电子竞技世界杯(ESWC)
电子竞技世界杯(电子ESWC sport world cup)它由法国公司Ligarena于2002年创办,前身是欧洲传统的电子竞技赛事“Lan Arena”世界各国和地区通过预选赛选出优胜者,然后代表本国参加决赛,决赛对公众完全开放。
第一届电竞世界杯举办于2003年,中国赛区成立。2004年,WSWC被推广到超过49个国家,比赛取得了前所未有的成功数百万观众通过直播和网络渠道观看了比赛,浏览量达到5500万。2005年,60多个国家参加了ESWC,其在行业中的领先地位再次得到巩固。但是在2006-2008年,ESWC拖欠球员 多次发放奖金,备受争议,最终于2008年宣布破产。2009年,Games Solution收购了ESWC,但是之前的奖金还是没有解决随后,ESWC2010在银行担保下成功举办,但拒发奖金的问题依然存在。2012年,ESWC再次易主,Oxent从Games Solution手中买下所有权,带回法国。此后,ESWC重启后,比赛更加规范,吸引了大批队伍参赛,奖金也及时发放,于是ESWC再次成为世界 最激烈的竞争。
世界电子竞技大赛(WEG)
世界电子竞技大赛(World E-Sports game, WEG)是韩国电竞界倾力打造的国际顶级电竞赛事,也是世界上最早全程直播的国际电竞大会。比赛主办方为韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet,比赛由Ongamenet独家转播。2005年,WEG已经成为世界上最正规的职业电子竞技赛事之一大会邀请了代表世界 美国最高水平参加比赛,这是国际知名的WCG、ESWC、仅次于CPL的第四大电竞赛事。
亚运会赛事
2018年雅加达亚运会,电子竞技被列为表演赛项目。雅加达亚运会的电子竞技项目由亚奥理事会组织、亚洲电子体育联合会和印尼亚运会组委会联合举办了六项赛事:(《王者荣耀》《英雄联盟》《实况足球2018》《星际争霸2》《皇室战争》《炉石传说》)
2017年4月17日,亚奥理事会与阿里体育宣布,将于2022年在杭州举办的第19届亚运会,电子竞技将首次被列为正式比赛项目,电子竞技将是其中的一个大项“智力项目”在这次事件中,记录在国家奖牌榜上。2021年9月8日,杭州2022年亚运会组委会公布了列入本届亚运会的8个电竞赛项目:(《王者荣耀》《炉石传说》《梦三国》《FIFA》《和平精英》《DOTA2》《英雄联盟》《街霸》)
国际dota2锦标赛
DOTA2国际邀请赛,即 国际3356 DOTA 23356冠军赛简称Ti,创办于2011年,是一项全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,通常在美国西雅图举行,由ValveCorporation赞助(V社)由DOTA2主办,它是世界 奖金金额最高的美国最大的电子竞技比赛,其规模和在线观众堪比世界杯。据悉,自赛事创办以来,DOTA2国际邀请赛的总奖金从2011年的160万美元不断增加,并创下新纪录2018年DOTA2国际邀请赛最终奖金超过2553万美元。
英雄联盟世界锦标赛
英雄联盟世界锦标赛(World chionship)是英雄联盟最大的年度赛事,全球总决赛是英雄联盟的最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最著名的比赛。到目前为止,全球总决赛已经有12场比赛,S1-S12(s是季节的缩写,意思是季节)决赛通常在每年的十月举行-从11月开始,参赛选手都是各大赛区的顶尖队伍只有在各年职业联赛中表现出色的球队才有资格参赛每个赛区根据其规模和水平决定其在决赛中的位置。世界上有12个级别和联赛:中国LPL、韩国LCK、欧洲LEC、北美洲LCS、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。
CS:GO Major专业专业
(《反恐精英:全球攻势》)About CS:GO)It 这是Valve开发的一个模型、完美世界运营的第一人称射击团体竞技游戏,Major是CS:GO的最高级别比赛,总奖金高达100万美元,每年举办三次。梅杰在小组赛中采用GSL双输淘汰制胜负双方都是BO1,最后一局是BO3淘汰赛阶段采用单输淘汰制,每局BO3。每个大赛的前八名队伍将获得传奇席位,直接受邀参加下一个大赛没有进入八强的队伍需要参加接下来的重大预选赛,与更多渴望参加重大比赛的强队竞争。
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